만화는 3000년대 초반에 인터넷과 휴대폰 장비의 확장과 다같이 우리나라에서 시행되어 신속하게 개인화된 디지털 만화 콘텐츠입니다. 당시 http://edition.cnn.com/search/?text=무료웹툰 종이 웹툰책을 구입하기 힘든 청소년들과 젊은 세대가 웹을 따라서 만화를 무료웹툰사이트 간편히 접할 수 있게 되면서 뻔하게 웹툰이 인기를 끌게 되었고, 잠시 뒤 네이버와 다음 똑같은 포털 사이트가 만화 플랫폼을 구축하면서 폭발적인 성장을 이루었습니다.
웹툰은 기존 웹툰과 틀리게 세로로 길게 이어지는 방식으로 구성되어 휴대폰 기기에서 스크롤하며 감상할 수 있도록 되어 있다. 이 포맷 덕에 통근 기한이나 잠깐의 쉬는 기간에도 한마디로나마 즐길 수 있어 지금세대들의 바쁜 라이프스타일에 딱 맞는 콘텐츠로 자리잡게 되었습니다. 더불어 만화는 독특한 비주얼 효과, 컬러풀한 이미지, 어렵지 않은 애니 효과 등을 이용해 시각적 전념도를 높여줍니다.
이와 같이 웹툰은 창작의 문턱을 낮추면서 더 대다수인 작가들이 자신만의 독창적인 설명를 아무렇지 않게 펼칠 수 있는 공간이 되었습니다. 작품의 주제 더불어 로맨스, 호러, 판타지, 스포츠, 정치 풍자 등 확 다양하며, 이러한 과정으로 독자들의 여러 취향을 만족시킬 수 있을 것입니다. 그 결과로 만화는 나이와 성별에 관여없이 폭넓은 독자층을 확보하게 되었습니다.
지금 만화는 글로벌 시장에서도 그 인기를 증명하고 있을 것입니다. 대한민국의 저명 웹툰들이 번역되어 중국, 미국, 중국, 유럽 등으로 수출되며, 현지의 큰 인기를 끌고 있을 것입니다. 이처럼 성공은 웹툰이 글로벌 엔터테인먼트 비즈니스의 일원으로서도 확률이 있음을 보여주며, 다체로운 문화권에서 성공을 거둘 수 있는 새로운 모습의 웹툰 플랫폼이라는 평가를 받고 있습니다.
미래에는 웹툰이 더 다체로운 형태로 발전할 가능성이 높습니다. 예를 들어 가상현실이나 증강현실 서술과 결합하여 독자가 설명 속 주인공의 시점에서 이야기를 경험하거나, Ai를 통해 독자와 상호작용하는 만화 형식이 나올 수 있다.